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    • Texturización automática en Entornos urbanos utilizando Algoritmos Genéticos 

      Ortega, Dolores Robles; Expósito, José López; Alvarado, Lidia Ortega; Higueruela, Francisco Feito (The Eurographics Association, 2009)
      La representación virtual de entornos reales en 3D plantea ciertos problemas de texturización cuando dichos escenarios son de grandes dimensiones. Concretamente, el modelado de un entorno urbano con miles de edificios puede ...
    • Where are the Lights? Measuring the Accuracy of Human Vision 

      Lopez-Moreno, Jorge; Sangorrin, Francisco; Latorre, Pedro; Gutierrez, Diego (The Eurographics Association, 2009)
      In real life, light sources are frequently not present in our view field. However human vision is able to infer the illumination just by observing its effect on visible objects (serving as lightprobes) or, inverting the ...
    • Locally-Adaptive Texture Compression 

      Andujar, Carlos; Martinez, Jonas (The Eurographics Association, 2009)
      Current schemes for texture compression fail to exploit spatial coherence in an adaptive manner due to the strict efficiency constraints imposed by GPU-based, fragment-level decompression. In this paper we present a texture ...
    • Edición y visualización de información vectorial en aplicaciones SIG 

      Torres, Jordi; Zarzoso, Jesús; Ten, María; Gaitán, Rafael; Lluch, Javier (The Eurographics Association, 2009)
      Con la llegada de los Sistemas de Información Geográfica (SIG) en 3D, han aparecido nuevas formas de representar datos vectoriales mucho más intuitivas y realistas para los usuarios. En este artículo se presenta una librería ...
    • Occlusion Ratio: a new Query Parameter for GPUs 

      Mansa, Ignacio; Amundarain, Aiert; Matey, Luis; García-Alonso, Alex (The Eurographics Association, 2009)
      This work suggests improvements that can be added to current GPUs and graphic rendering APIs to increase occlusion culling performance, that is, to raise the frame rate that can be achieved using hardware occlusion queries. ...
    • Diseño de descomposiciones espaciales jerárquicas para mallas de triángulos utilizando Geometry Shaders 

      Delgado, Juan J. Jiménez; Albalá, Antonio Martínez; Higueruela, Francisco R. Feito (The Eurographics Association, 2009)
      Una de las principales ventajas de utilización de la GPU para la implementación de algoritmos geométricos es su especial diseño y adecuación para la realización de operaciones con vectores, su repertorio de operaciones ...
    • Técnicas Multirresolución para Visualización de Información Vectorial 3D en SIG 

      Gaitán, Rafael; Lluch, Javier; Abad, Francisco; Juan, M. Carmen (The Eurographics Association, 2009)
      Abstract La representación de datos vectoriales (carreteras, lagos, ciudades, etc) es una parte fundamental en los sistemas de información geográfica, tanto para visualizar la información como para procesos de análisis. ...
    • Un sistema de caché para la visualización interactiva de campos de luz de alta resolución 

      Escrivá, Miguel; Blasco, Joan; Abad, Paco; Camahort, Emilio; Vivó, Roberto (The Eurographics Association, 2009)
      Los modelos de visualización basados en campos de luz almacenan valores de radiancia muestreados a lo largo de un conjunto de lineas orientadas en un espacio 4-dimensional. Esta elevada dimensionalidad junto al hecho de ...
    • Tracking 3D en GPU Basado en el Filtro de Partículas 

      Eskudero, Ibon; Sánchez, Jairo; Buchart, Carlos; García-Alonso, Alex; Borro, Diego (The Eurographics Association, 2009)
      El tracking 3D basado en imágenes se resuelve habitualmente usando restricciones geométricas o mediante algoritmos estocásticos basados en filtros de estados. La primera opción es rápida pero poco robusta. La segunda es ...
    • Tests de inclusión punto en objeto basados en árboles de intervalos 

      Martínez, Francisco; Rueda, Antonio J.; Feito, Francisco R. (The Eurographics Association, 2009)
      En este trabajo presentamos varios tests de inclusión punto en objeto, para objetos de dos y tres dimensiones, que utilizan árboles de intervalos como estructura de datos básica. Los tests destacan por su sencillez, escaso ...
    • Toward Haptic Rendering of Full-Hand Touch 

      Garre, Carlos; Otaduy, Miguel A. (The Eurographics Association, 2009)
      Most of the current haptic rendering techniques model either force-interaction through a pen-like tool or vibrationinteraction on the finger tip. Such techniques are not able, nowadays, to provide force-feedback of the ...
    • Simulador de realidad virtual para la formación de operadores de grúa Torre 

      Gamón-Giménez, Miguel Angel; Pla-Castells, Marta; García-Fernández, Ignacio; Reyes-Lacueva, Alejandro; Martínez-Durá, Rafael Javier (The Eurographics Association, 2009)
      La utilización de simuladores basados en realidad virtual proporciona una solución a los diferentes inconvenientes del entrenamiento de operadores de maquinaria pesada. Entre las ventajas aportadas al ámbito de formación, ...
    • Simulation of High-Resolution Granular Media 

      Alduan, Iván; Tena, Ángel; Otaduy, Miguel A. (The Eurographics Association, 2009)
      Granular materials enjoy vivid motion phenomena that make them highly visually attractive. However, simulating each and every physical grain imposes an extremely high computational cost, due to the stringent resolution ...
    • Sistema de Realidad Aumentada para enseñanza de Geometría 

      Rovelo, Gustavo; Abad, Francisco; Juan, Mari Carmen; Camahort, Emilio (The Eurographics Association, 2009)
      Abstract Este artículo presenta el diseño e implementación de un sistema de Realidad Aumentada orientado a la enseñanza de conceptos abstractos en Geometría. Este sistema permite mostrar al alumno escenas 3D interactivas, ...
    • A Framework for Rendering, Simulation and Animation of Crowds 

      Pelechano, Nuria; Spanlang, Bernhard; Beacco, Alejandro (The Eurographics Association, 2009)
      Real-time crowd simulation for virtual environment applications requires not only navigation and locomotion in large environments while avoiding obstacles and agents, but also rendering high quality 3D fully articulated ...