Portuguese Meeting on Computer Graphics 2010
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Item 2D Game Editor On-line A Cloud Computing Perspective on Game Edition(The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Bruno Miguel; Romão, Teresa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThe present article aims to describe the efforts taken in order to create a generic computing solution for the most recurrent problems, usually found in the production of two dimensional, sprite-based videogames, running on mobile platforms. The developed system is a web application that fits within the scope of the recent cloudcomputing paradigm and, therefore, enjoys all of its advantages in terms of accessibility, application maintainability and scalability. In addition to the functional issues, the system is also explained in terms of its software architecture, since it was planned and implemented in the perspective of attaining an easy to maintain application that is both scalable and adaptable. Additionally, an algorithm is also proposed, seeking to find an optimized solution to the problem of space distribution for several rectangular areas, with no overlapping and no dimensional restrictions, neither on the final arrangement nor on the arranged areas.Item Aplicação de personagens virtuais como guias de visita(The Eurographics Association, 2021) Ribeiro, Pedro; Silva, Tiago; José, Rui; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizTirar o maior aproveitamento possível da experiência de visita em espaços como museus ou exposições tem sido alvo de muitos estudos. Neste projecto foram exploradas as potencialidades de comunicação de plataformas de personagens virtuais como tecnologia de suporte a visitas. Em particular, investigou-se até que ponto uma personagem virtual pode desempenhar funções próximas daquelas que normalmente se atribuem a um guia Humano, ou seja, ser capaz de acompanhar pequenos grupos, transmitindo em cada ponto da visita as informações adequadas a esse local. Como principal conclusão foi identificado que o cenário em que a utilização deste tipo de sistemas se poderá mostrar mais vantajosa será no caso de visitas de estudo com professores, ou outras em que um dos elementos do grupo, mesmo não conhecendo o museu, tem objectivos de ensino para com os restantes. Nesse caso, a não existência de um guia Humano tem como vantagem potencial permitir ao grupo de visitantes definir o seu ritmo de visita e ao mesmo tempo facilita o contacto social entre os elementos do grupo, que é um factor bastante importante para a aprendizagem. O sistema aproveita as potencialidades de comunicação das personagens virtuais para transmitir a informação, mas o facto de não exigir um guia Humano a narrar o guião dá alguma liberdade aos vários elementos para terem conversas informais sobre os conteúdos da visita.Item Áudio Descrição na Televisão Digital Terrestre (TDT)(The Eurographics Association, 2021) Oliveira, Rita; Abreu, Jorge Ferraz de; Almeida, Ana Margarida; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA Televisão Digital Terrestre (TDT), aliada à utilização de Set-Top Boxes (STB), permite aos telespectadores a utilização de funcionalidades e serviços avançados que o sistema de teledifusão convencional não consegue suportar. Para a maioria das pessoas a experiência de utilização televisiva na TDT é fácil e simples, pois o uso das novas funcionalidades e serviços não requer conhecimentos tecnológicos específicos. No entanto, Portugal possui um número expressivo de pessoas com deficiência visual, que não podem beneficiar em absoluto desta nova tecnologia. Este artigo apresenta os objectivos e a metodologia que suportam um projecto de investigação ligado à problemática do Design Universal aplicado à TDT, no qual é destacada a possibilidade da integração do meio complementar de comunicação televisivo da áudio descrição em contexto interactivo.Item Augmented Reality Without Markers(The Eurographics Association, 2021) Silva, Luis F. A.; Silva, Frutuoso G. M.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThis paper introduces an augmented reality application for web that works without markers. We propose a solution to manipulate virtual objects without using markers, i.e. we replaced the physical marker by user face. For this we had to develop also a method to manipulate the virtual models (e.g. to rotate models) based on user gesture allowing doing the same as the marker. Finally we present a simple augmented web game showing our approach without the use of markers.Item Automatic Volume Adjustments for Mobile Media Players(The Eurographics Association, 2021) Reis, Tiago; Carriço, Luís; Duarte, Carlos; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThe automatic adjustment of mobile user interfaces to the contexts in which they are used presents a possible solution for the interaction difficulties introduced by the constantly mutating characteristics of such contexts. Here we present a prototype of a portable media player. This player automatically adjusts its volume according to the users' preferences and the noise of the surrounding environment. We focus on the details of the volume adjustment algorithm and its – laboratorial and contextual - user centered evaluations. We detail the problems found on each phase of the evaluation procedure, and present a set of Wizard of Oz experiments exploring possible solutions for those problems.Item Avaliação da interacção com envolvimentos virtuais através de matrizes de exploração do espaço(The Eurographics Association, 2021) Duarte, Emília; Teles, Júlia; Teixeira, Luís; Rebelo, Francisco; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste estudo teve como objectivo principal a avaliação da interacção com Envolvimentos Virtuais (EVs) através de matrizes de exploração do espaço. As matrizes são o resultado da exploração de um EV, com dois níveis de poluição visual, onde foram aplicados dois tipos de avisos de segurança, estáticos e dinâmicos, tendo ainda sido considerada uma condição de controlo. Participaram neste estudo 150 indivíduos, 30 em cada uma de 5 condições experimentais, aos quais foi pedido que efectuassem uma tarefa, relacionada com avisos de segurança, que implicava a procura de botões distribuídos por diversas zonas do EV. Partindo do pressuposto que os avisos mais salientes (dinâmicos) seriam detectados mais facilmente, foi colocada a hipótese de que existiriam diferenças na exploração do espaço e que essas diferenças estariam reflectidas nas matrizes. O sistema de Realidade Virtual (RV) imersiva – ErgoVR – recolheu automaticamente diversos dados da interacção, entre os quais se destacam a posição do participante no EV, os tempos e as distâncias percorridas. Esses dados permitiram gerar matrizes de exploração do espaço, por condição experimental, contendo indicação das quadrículas pisadas e a frequência com que o foram. O ''acordo”'' da exploração espacial, nas 5 condições experimentais, foi avaliado através da aplicação do Coeficiente de Correlação de Concordância sobre as frequências com que as quadrículas foram pisadas. Os resultados obtidos revelam valores bastante elevados de ''acordo'' entre as matrizes, o que permite afirmar que a exploração do espaço no EV não foi fortemente influenciada pela condição experimental.Item Avaliação Pericial de Barreiras ao Acesso sobre Sítios Web de Entidades Públicas(The Eurographics Association, 2021) Fernandes, Nádia; Lopes, Rui; Carriço, Luís; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA acessibilidade de sítios Web é um factor crucial para pessoas com deficiências, para que estes consigam aceder a informação relevante existente em páginas Web. Este artigo apresenta uma análise pericial efectuada ao sítio Web do Governo de Portugal (http://www.portugal.gov.pt) baseada na metodologia de detecção de barreiras ao acesso Barrier Walkthrough. Mostramos que este tipo de metodologias potencia a detecção de um número maior de problemas, comparativamente aos processos normalmente utilizados.Item Bases para Reabilitação Assistida(The Eurographics Association, 2021) Pereira, Rita; Guerreiro, Tiago; Nicolau, Hugo; Gonçalves, Daniel; Jorge, Joaquim; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizO processo de fisioterapia consiste em devolver alguma qualidade de vida a deficientes motores, através do treino de um conjunto de movimentos. Cabe ao fisioterapeuta conseguir observar, interpretar e avaliar o estado actual e evolução dos seus pacientes, de forma a maximizar o seu desempenho físico. Neste artigo, apresentamos uma análise ao processo actual de fisioterapia, num centro de reabilitação para tetraplégicos, identificando as suas principais limitações e oportunidades para uma ferramenta tecnológica. Seguindo uma abordagem de desenho centrado no utilizador, é descrita uma plataforma de suporte aos fisioterapeutas, cujo principal objectivo é tornar a reabilitação num processo mais fiável e robusto. Avaliações preliminares com a população-alvo confirmam a utilidade da nossa abordagem, contribuindo para um acompanhamento mais preciso. Por fim, são apresentados alguns cenários de interacção ilustrando todas as potencialidades do sistema.Item Caderno Escolar Electrónico Adaptativo Resultados Preliminares(The Eurographics Association, 2021) Alexandre, Luís; Abreu, Salvador; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizNeste artigo descrevemos a construção de uma interface adaptativa para o Caderno Escolar Electrónico, capaz de prever qual a tarefa mais provável que o utilizador irá efectuar no sistema, com base num conhecimento prévio das acções já efectuadas, assim como no tempo e percurso efectuado até determinada altura. Esta adaptabilidade visa a melhoria da interacção entre o sistema e o seu utilizador, reduzindo assim o número de interacções explícitas necessárias para efectuar uma determinada tarefa. Para conseguir prever as tarefas mais prováveis em determinada situação, o sistema recorre a algoritmos de classificação, baseados em árvores de decisão e redes de Markov. Os utilizadores com necessidades especiais, são o principal alvo deste projecto, mas o sistema poderá também dar um grande contributo a outros utilizadores em idade escolar, dado que esta ferramenta favorece a adopção de um processo metódico para recolha e organização de notas em contexto de sala de aula. Por ter sido desenvolvido com recurso a técnicas de desenho para sistemas interactivos, encontra-se totalmente adaptado aos utilizadores alvos.Item ClimbOn – An infinite game with difficulty adjustment(The Eurographics Association, 2021) Ameixa, Ricardo; Mourato, Fausto; Morais, João; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThis document describes an infinite game called ClimbOn. The game concept is fairly simple and aims to be suitable for casual gamers that play for short periods, wanting an instant action system with direct and short challenges. The developed system does an automated procedural generation of content with difficult adjustments in order to keep levels challenging to the user and without compromising the final rank system.Item Cognimobile: Diferenças Cognitivas e os Dispositivos Móveis(The Eurographics Association, 2021) Oliveira, João; Guerreiro, Tiago; Nicolau, Hugo; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEmbora dispositivos como os telemóveis assumam um papel cada vez mais importante na vida diária de muitas pessoas, estes continuam a apresentar dificuldades e restrições a populações com necessidades especiais. Os cegos e deficientes visuais em particular, privados de informação visual na qual a maioria dos dispositivos se baseia, necessitam de um esforço cognitivo suplementar na interacção com telemóveis. Apesar de existir interesse em perceber a importância de características humanas na interacção com tecnologia, existe uma grande lacuna no que respeita a estudos que relacionem capacidades cognitivas e o uso de dispositivos móveis por parte de deficientes visuais. Face ao esforço cognitivo superior, na ausência de visão, pretendem-se caracterizar os diferentes tipos de utilizadores de acordo com as suas capacidades cognitivas, de modo a permitir explorar diferentes métodos de interacção e, assim, criar soluções que se adeqúem ao perfil de cada um.Item Conjuntos de Gestos de Comando para Ferramentas de Desenho em Dispositivos sem Teclado(The Eurographics Association, 2021) Gomes, Tiago; Duarte, Carlos; Carriço, Luís; Neca, Joana; Reis, Tiago; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA interacção gestual, sem teclado, em aplicações de desenho, apresenta restrições mais rígidas do que em outro género de aplicações baseadas em gestos. Tal acontece, principalmente, pela necessidade de eliminar a ambiguidade existente quando um gesto representa um comando ou faz, simplesmente, parte do que está a ser desenhado. Neste artigo, exploramos conjuntos de gestos alternativos capazes de lidar com este problema. O contexto é fornecido através do ponto inicial do gesto ou, em alternativa, através de múltiplos toques no ecrã. Este artigo apresenta os resultados de uma experiência concebida para comparar dois conjuntos de gestos.Item Crystal Ball, Virtual Gallery C reation System for Immersive Environments(The Eurographics Association, 2021) Almeida, Rui Nuno de; Dias, Miguel Sales; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThis paper presents a concept and a tool suite for authoring, configuring, organizing and displaying 3D virtual galleries, depicting multimedia content, like art, picture, movie or any other kind of media, which are appropriate for large scale immersive virtual environment such as the CAVE™. A comparison was established by the authors with standard PC environments, while experimenting virtual environments produced by Crystal Ball, showing the superior experience obtained by an installation of the type of CAVE™ that ins operation at Lousal, south of Portugal.Item Desenvolvimento Centrado n o Utilizador em Ambiente de Participatory Design: uma experiência na área da saúde(The Eurographics Association, 2021) Teixeira, Leonor; Saavedra, Vasco; Ferreira, Carlos; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste artigo descreve uma experiência de desenvolvimento de um Sistema de Informação (SI) na área da saúde, que beneficiou das práticas de Projecto Centradas no Utilizador (PCU), num ambiente de 'Participatory Design' (PD). Um conjunto de técnicas oriundas das disciplinas de Interacção Humano-Computador (IHC) e da Engenharia de Usabilidade (EU), combinadas com as tradicionais da Engenharia de Software (ES), permitiram chegar a uma solução eficaz e, do ponto de vista do utilizador, usável. Com base nesta experiência foi possível concluir, em conformidade com a literatura, os bons resultados normalmente conseguidos com a aplicação de abordagens PCU, em ambiente de PD. No entanto, e apesar destes bons resultados, a experiência com este projecto leva a acreditar que se não existir um certo controlo do procedimento por parte do analista, o processo de alteração de requisitos pode tornar- se infindável, devido ao ambiente favorável para a mudança rápida de ideias e, consequentemente, propício à reformulação dos requisitos.Item Designing Interaction for Outdoor Sports Performance Analysis(The Eurographics Association, 2021) Lopes, João M. Brisson; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThis paper addresses the design process of the interactive features required by the users of an application to support athletes and coaches engaged in outdoor sports in analyzing sports performance other than pure fitness. Devices recording position and heartbeat rate allow raw data acquisition for this analysis, but existing software functionality is limited. The paper addresses the collection of interaction requirements for the application to develop that followed a user centred approach with role-playing, interviews, focus groups, scenarios and usability experiments with users involved in outdoor sports practice and competition. The work assessed issues relating to data acquisition, correction, analysis and presentation as well as data persistency and user profiles. A comprehensive set of interaction requirements are then identified and analyzed. Candidate solutions currently being implemented and tested in a full-scale prototype are presented.Item DETIGuide: Interagindo com um ecrã de grandes dimensões através de um dispositivo móvel(The Eurographics Association, 2021) Palha, Rui; Dias, Paulo; Costa, Rui A.; Santos, Beatriz Sousa; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA interacção com sistemas multimédia interiores ou exteriores baseados em ecrãs de grandes dimensões ainda tem limitações e problemas a ser superados. Os mais recentes dispositivos móveis, equipados com sensores (tais como acelerómetros, bússolas e ecrãs sensíveis ao toque), podem ser uma alternativa para interagir com estes ecrãs já que esta solução não implica hardware adicional (o utilizador pode usar o seu próprio telemóvel). Neste trabalho apresentamos as diferentes opções e os passos que levaram à criação do DetiGuide: um guia informático para o Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática da Universidade de Aveiro que permite aos utilizadores interagir com a informação apresentada num ecrã instalado no átrio do departamento através de um dispositivo móvel Android. O principal objectivo deste protótipo é estudar o uso de dispositivos móveis para interagir com ecrãs de grandes dimensões.Item Elaboração de Conteúdos 3D para utilização na CaveHollowspace do Lousal(The Eurographics Association, 2021) Ponciano, Luís Miguel S; Dias, Miguel Sales; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste poster descreve as diversas etapas da elaboração de conteúdo 3D para utilização no ambiente de realidade virtual imersivo instalado no Centro de Ciência Viva do Lousal.Item Email Visualization: A Context-Based Approach(The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Celso; Silva, Paula Alexandra; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEmail has become a widespread communication medium, but its interface has not undergone many changes over the years. The main contribution of this work is to propose a context-based email visualization application, which goal is help users acquire habits of email management and search.Item Empirical Study of User Behavior on Home Page Layouts: SAPO Portal Case Study(The Eurographics Association, 2021) Almeida, Samuel; Mealha, Óscar; Veloso, Ana Isabel; Luís, André; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizThe use of eye tracking in usability research has increased in the past years. The work presented in this paper reports on an empirical study that took place at the University of Aveiro. 58 participants were asked to read news on the SAPO homepage while their eye movements and mouse interaction were recorded. An analysis of their visual and interactive behavior on the news areas of interest was made as well as other areas of the homepage. Acquired results were considered, and reinforced interaction design criteria used in the reconceptualization of the actual SAPO homepage.Item Estudo Comparativo de Aplicações para a Construção de Modelos LEGO(The Eurographics Association, 2021) Mendes, Daniel; Ferreira, Alfredo; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizA construção de modelos LEGO é um passatempo popular n˜ao apenas para crianc¸as e jovens, mas também para adultos de todas as idades. Acompanhando a evolução tecnol´ogica, existem actualmente diversas aplicações que permitem a construção de modelos virtuais. Neste documento é descrito um teste com utilizadores realizado com o objectivo de comparar três destas aplicações. Com base nos resultados obtidos, tentou-se compreender quais as abordagens que mais agradam e desagradam aos utilizadores no que se refere `a interacção com este tipo de aplicações. Pretende-se assim reunir informação que suporte o desenvolvimento de aplicações para construção de LEGOTM virtual baseadas em novos paradigmas de interacção.
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