Portuguese Meeting on Computer Graphics 2008
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Item Um Caso Prático de Reabilitação de um Editor de Jogos Móveis Utilizando o Paradigma Model- View-Controller(The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Bruno Miguel; Romão, Teresa; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielO presente artigo pretende expor um caso prático relacionado com o processo de reabilitação de uma aplicação informática, cuja utilização havia sido descontinuada devido a problemas, generalizados e graves, na arquitectura do software e na interface com o utilizador. A referida aplicação, designada por 2D Game Editor, tinha como objectivo proporcionar-se como um canal de comunicação de trabalho e informação entre os membros de uma equipa de produção de videojogos para telemóvel. Para este fim, o programa pretendia oferecer uma interface de utilizador amigável através da qual o utilizador, o Game Designer, pudesse definir certos parâmetros e variáveis que eram, depois de trabalhados, passados para os profissionais responsáveis pela programação final do dito jogo. A reabilitação desta aplicação foi atingida com recurso a técnicas de engenharia do software, mais precisamente aplicando um padrão de arquitectura especifico – o Model-View-Controller – e através do redesenho da interface respeitando os princípios da usabilidade. Assim, este artigo descreve o processo de selecção do padrão de arquitectura; a sua aplicação ao caso particular do 2D Game Editor;, explora os benefícios que daqui advieram para a tarefa de redesenhar a interface de utilizador e comprova o sucesso desta intervenção de reabilitação descrevendo alguns testes de utilizador que foram realizados.Item Acessibilidade Móvel: Soluções para Deficientes Visuais(The Eurographics Association, 2021) Lagoá, Paulo; Nicolau, Hugo; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Jorge, Joaquim; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielOs dispositivos móveis desempenham um papel importante na sociedade moderna. As suas funcionalidades vão além da simples comunicação, juntando agora um grande leque de funcionalidades, sejam elas de lazer ou de cariz profissional. A interacção com estes dispositivos é visualmente exigente, dificultando ou impossibilitando os utilizadores invisuais de terem controlo sobre o seu dispositivo. Em particular, a introdução de texto, uma tarefa transversal a muitas aplicações, é de difícil realização, uma vez que depende do retorno visual, tanto do teclado, como do ecrã. Assim, através da utilização de novos sistemas de introdução de texto, que exploram as capacidades dos utilizadores invisuais, o sistema apresentado neste artigo oferece-lhes a possibilidade de operarem diferentes tipos de dispositivos. Para além dos telemóveis comuns, apresentamos também um método de interacção em dispositivos com ecrãs tácteis. Estudos com utilizadores invisuais validaram as abordagens propostas para os vários dispositivos que suplantam os métodos tradicionais ao nível do desempenho, aprendizagem e satisfação do utilizador-alvo.Item RealFind: ''Onde estão as Actas do Interacção 2006?''(The Eurographics Association, 2021) Cˆamara, Leonel; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielNos últimos anos tem sido feito algum esforço para ajudar os utilizadores a gerir a informação pessoal armazenada nos seus computadores. No entanto pouco tem sido feito para encontrar formas úteis de os ajudar a organizar e encontrar os seus objectos físicos. Hoje em dia, tecnologias como a identificação por radiofrequência (RFID) podem ajudar a transpor o fosso entre o mundo real e virtual. Neste artigo, propomos uma abordagem que permite guardar a localização dos objectos de um utilizador e, transparentemente, relacioná-los com informação contextual e autobiográfica relevante. Apresentamos ainda um protótipo, denominado RealFind, que instancia a abordagem apresentada e com o qual esboçamos alguns dos cenários mais relevantes.Item You Move You Interact: Developing a dancing performance system for full body interaction(The Eurographics Association, 2021) Moura, João Martinho; Sousa, Jorge; Branco, Pedro; Marcos, Adérito Fernandes; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielYou Move You Interact (YMYI) is an interactive installation, in which a user engages in a body language dialogue with an artificial system resulting in a performing interaction loop consisting of gestures and movements synchronised with virtual animations and sounds. The project aims at exploring an interactive stage, where the user is invited to develop his/her own creative inspiration based on the exploration of his/her body kinetic dimension.Item Story Tags Contar histórias para etiquetar fotografias(The Eurographics Association, 2021) Tomás, Nuno; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielO aumento de informação multimédia ao longo dos últimos anos obrigou à criação de mecanismos que permitam organizar esse conteúdo através de descrições ou palavras-chave. Uma das principais formas de catalogar conteúdos é o tagging. Pode ser encontrado em sites como o Flickr para imagens ou o Del.icio.us para bookmarks. O utilizador é livre de associar tags ao conteúdo, conseguindo obter uma organização que possibilitará uma recuperação mais fácil. 'o entanto, o tagging é bastante pouco estruturado, podendo tornar difícil a sua utilização generalizada. Se classfiicar novos items é fácil, nada garante que as tags usadas são as mais indicadas, ou que se usam as mesmas tags em situações semelhantes. Problemas como como a polissemia, os sinónimos ou ainda o problema dos níveis básicos da linguagem tornam a taxa de reutilização de tags mais baixa, e dificultam a subsequente recuperação de items. Para resolver esses problemas, propomos uma solução baseada em narrativas. Todos nós contamos e estamos a habituados a ouvir histórias.'uma história, transmitimos muita informação e de forma estruturada. 'este trabalho, focados na gestão de fotografias digitais, construímos um sistema onde o utilizador estrutura o seu tagging contando histórias acerca das suas fotografias, podendo assim, para além de resolver os problemas apresentados, possibilitar uma maior reutilização das etiquetas (tags).Item Usability Study of the Gauntlet Wearable Interface(The Eurographics Association, 2021) Romão, Teresa; Correia, Nuno; Martins, Tiago; Sommerer, Christa; Mignonneau, Laurent; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielThis paper presents and discusses the results of a usability test of a wearable interface for ubiquitous gaming. Originating from a concept of interface that allows intuitive and immersive interaction in mobile applications, untethered from location-specific hardware and software frameworks, a first, fully functional prototype has been built and publicly demonstrated. Usability tests have allowed us to formally register and examine users' reactions to the device in order to determine if the concept is valid as well as to uproot usability and wearability issues. Analysis of test results determines the direction to follow in our next design iteration.Item 2D Visual codes: Why are they not everywhere?(The Eurographics Association, 2021) Oliveira, Sérgio; José, Rui; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielOne key characteristic of ubiquitous computing is the disappearing boundary between physical and virtual elements, a mindset shift from interaction with the computer to the interaction with the environment. 2D visual codes are an important enabling technology for this increasing integration between physical and virtual spaces. However, despite the availability of a broad range of technologies for 2D visual codes, their common usage is still far from being a reality. In this work, we explore some of the factors that may influence the adoption of such interaction techniques. The study was based on the development of a prototype in which a set of applications was made available through interaction with visual codes. The prototype was deployed for three months in a public setting where users could try this technology for themselves. The results from the study suggest that visual codes are seen as a simple interaction model, but still some brief initial introduction may be needed. The study has also highlighted some functional limitations and strong technical constraints that proved to be very demanding when considered in the context of a real scenario and using people's own devices. Although the curiosity factor plays very favourable to the visual codes, its generalized adoption will be difficult or, at least, will not happen as spontaneously as a simple demo may initially suggest.Item Presence Management and Bluetooth Naming on Situated Displays(The Eurographics Association, 2021) Otero, Nuno; José, Rui; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielThis paper describes a user study that investigated to what extent the display of Bluetooth presence and device names on a public screen changes people usage of Bluetooth and alters social practices in a particular context. In this work, the utilization of Bluetooth device naming extended beyond identity representation and introduced the use of a simple interaction mechanism in which the system can recognize parts of the Bluetooth device name as explicit instructions to trigger the generation of content from the web on a interactive public display. The user study, which involved the deployment of a fully functional prototype in a University bar, generally addressed the suitability of these techniques and the type of social practices that emerged. However, in this paper, we particularly focus on how the naming of the devices was utilized as a communication tool. In fact, the results from the analysis of usage logs and insitugroup interviews suggest that people creatively appropriated the interaction techniques employed and these techniques were effective in their ability to sustain situated interaction and self disclosure around the public display. Implications of our findings to the design of further functionalities are also pointed out.Item Auralização em Tempo Real num Ambiente de Realidade virtual(The Eurographics Association, 2021) Casaleiro, Ricardo; Dias, Paulo; Campos, Guilherme; Santos, Beatriz Sousa; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielA realidade virtual (RV) é uma área de crescente importância, com uma gama de aplicações também ela crescente. Nos últimos anos têm surgido várias empresas que disponibilizam ambientes cada vez mais complexos, imersivos e com dispositivos de interacção cada vez mais avançados. Não obstante o seu grande potencial, este tipo de ambientes ainda tem muitos desafios a ultrapassar ao nível da interacção e do realismo. No desenvolvimento desses ambientes é dado particular ênfase à vertente visual, mas uma imersão e interacção só poderá ser completa se incluir também os outros sentidos. Em particular a audição permite aumentar de uma forma significativa tanto a sensação de imersão como a capacidade de localização num ambiente virtual. O trabalho apresentado neste artigo visa o desenvolvimento de algoritmos de auralização realistas e eficientes para permitir estimular em tempo real os utilizadores enquanto os mesmos se encontram imersos num ambiente de Realidade Virtual. São apresentados os principais algoritmos utilizados para calcular o som directo e a reverberação tardia assim como alguns testes perceptuais preliminares para tentar validar as opções tomadas e eventualmente corrigir algumas delas.Item Framework de distribuição assíncrona de aplicações móveis situadas(The Eurographics Association, 2021) Borges, Miguel; Campos, José Creissac; Ribeiro, António Nestor; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielAo contrário das aplicações criadas para os computadores de secretária, as aplicações móveis podem tirar partido do facto de acompanharem o dispositivo em que estão a correr para diferentes locais. Estas localizações geográficas são um factor que permite que estas possam reagir e ajustar-se a realidades distintas. O trabalho apresentado neste artigo pretende ser um passo no sentido de aproximar as aplicações aos sítios físicos onde estas correm. é também uma aproximação ao problema da variabilidade dos dispositivos. Consiste numa framework para distribuição de aplicações que irão correr num gestor de aplicações pré-instalado em dispositivos móveis. Este gestor é responsável por actuar sobre a aplicação sempre que determinadas condições reais sejam atingidas. é também responsável por gerir o descarregamento das aplicações a partir das infraestruturas que as disponibilizam. Numa perspectiva qualitativa, e com base numa aplicação de teste desenvolvida, a framework revela-se adequada `a distribuição de aplicações em ambientes móveis.Item Criação Interactiva de Banda Desenhada(The Eurographics Association, 2021) Lopes, Ricardo Abreu; Fonseca, Manuel J.; Cardoso, Tiago D.; Silva, Nelson F.; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielA criação interactiva de Banda Desenhada (ou comics), via plataformas na Internet, tem vindo a destacar-se nos ´ultimos anos. Contudo, a variabilidade visual e os mecanismos de reutilização de símbolos que estas plataformas oferecem, revelam-se desajustados da criação tradicional de Banda Desenhada, em formato físico. A solução que propomos tem como objectivo aproximar estes dois universos, permitindo que uma interacção mais rica resulte numa melhor expressividade gráfica. Com a aplicação que aqui apresentamos, o utilizador pode desenhar livremente e aproveitar essa interacção caligráfica para recuperar e reutilizar desenhos criados anteriormente.Item Abordagem Tridimensional e Interactiva para Analisador Táctico de Match Racing(The Eurographics Association, 2021) Mourato, Fausto José; Santos, Manuel Próspero dos; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielTem havido, recentemente, uma ascensão tecnológica no contexto desportivo. É cada vez mais recorrente, em diversas modalidades, o uso de sistemas audiovisuais, comunicação e gestão de dados, entre outros. Neste artigo é apresentada uma aplicação no domínio da computação gráfica interactiva, para uma nova abordagem de construção e recriação de trajectos efectuados em regatas de vela, na modalidade de Match Racing. A aplicação consiste num editor de cenas tridimensionais, onde é possível inserir e posicionar diversos elementos de Match Racing, tais como embarcações, marcas e outros, definindo-se também o comportamento temporal destes. O resultado final é uma animação virtual passível de estudo pelos especialistas. A utilização prática possui carácter inovador na possibilidade de análise detalhada das situações, podendo-se recriar pontos de vista na primeira pessoa, sendo uma aplicação de elevada utilidade para equipas profissionais e árbitros, tanto em contexto de formação como de competição. No artigo é analisada uma estrutura original utilizada para representação dos diagramas tácticos e a forma como esta abordagem pode ser reutilizada em projectos similares. Também é apresentado o sistema de Graphical User Interface (GUI) construído para controlo desta aplicação, sendo referidas as vantagens e desvantagens da sua estrutura para inclusão noutros projectos.Item Manipulação de Artefactos Moveis Multimodais: Avaliação e Estudos Comportamentais em Contextos Reais(The Eurographics Association, 2021) Reis, Tiago; Carriço, Luís; Sá, Marco de; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielTanto a avaliação de aplicações móveis, como estudos realizados em torno das mesmas devem ser conduzidos tendo em consideração o propósito das aplicações e os contextos nos quais serão utilizadas. Neste artigo apresentamos uma ferramenta de manipulação de artefactos móveis multimodais, a sua avaliação e um estudo comportamental conduzido com a mesma. Tanto a avaliação como o estudo foram conduzidos com um subconjunto de utilizadores finais da aplicação (estudantes). Estes responderam a um questionário, utilizando a ferramenta, em contextos reais (sala de aula, casa, parque, metro e carro) definidos por diferentes variáveis de contexto (dispositivo, ruído, iluminação, movimento, posição, utilização das mãos, tipo de conteúdos, limitações temporais, etc.). A avaliação apontou ao registo dos problemas de usabilidade da ferramenta, ao desempenho das diferentes modalidades nos diferentes contextos considerados e à aceitação da aplicação por parte dos utilizadores finais. O estudo permitiu-nos perceber que a forma como os utilizadores interagem com aplicações móveis varia de acordo com o contexto no qual estão inseridos. Identificamos padrões comportamentais, percebendo o impacto de algumas variáveis de contexto na escolha das modalidades de interacção (voz, gestos, teclado, ecrã táctil).Item CameraPhone: Interacção baseada em Câmara(The Eurographics Association, 2021) Trindade, Tiago; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim A.; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielNos últimos anos os dispositivos móveis têm evoluído a uma velocidade enorme. No entanto, o modo de interagir com os mesmos tem-se mantido constante, continuando a apresentar problemas em diversas aplicações e contextos, revelando uma interacção muito restritiva. Estas restrições apresentam-se como mais relevantes no contexto de pessoas com deficiências a nível motor. O trabalho aqui apresentado expõe uma possível solução para este problema através da utilização da câmara como um método de interacção com os próprios dispositivos ou mesmo com sistemas externos. Através da detecção de movimento e da identificação de pontos de referência nas imagens captadas pela câmara é possível associar acções específicas aos padrões detectados, permitindo assim, por exemplo, a utilização da câmara de um telemóvel para aceitar ou rejeitar chamadas, escrever mensagens ou mesmo para navegar num sistema de controlo de ambiente.Item Geração Automática de Abreviaturas para Sistemas de Comunicação Alternativa do Português Europeu(The Eurographics Association, 2021) Gracia, Luís; Oliveira, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielDiscutimos o ciclo de desenvolvimento de uma interface direccionada para o público infantil, cuja finalidade é a de sensibilizar as crianças para a importância da higiene oral. São relatados os processos de entrevista e observação, a elaboração dos requisitos, desenvolvimento de protótipos e a observação informal da interacção das crianças com o sistema. Observamos que a combinação de elementos multimédia com um objecto físico, concreto proporciona às crianças uma experiência aliciante e é um excelente veículo para a realização de actividades pedagógicas.Item Análise Comparativa e Colaborativa para Artefactos Móveis(The Eurographics Association, 2021) Duarte, Luís; Carriço, Luís; Sá, Marco de; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielO artigo apresenta uma ferramenta de análise comparativa e colaborativa da utilização de artefactos móveis. Foram identificados três cenários relativamente à dimensão comparativa, cobrindo visualização simples de artefactos, reprodução do histórico de interacções e monitorização em tempo real. A dimensão colaborativa foi detalhada de acordo com dois cenários: a existência de um ecrã público e o uso de espaços virtuais partilhados. Apresentamos um caso de estudo no domínio da terapia comportamental cognitiva de forma a mostrar como a ferramenta se adequa num domínio real e como a sua utilização pôde melhorar o processo de terapia.Item Aplicações Interactivas em Realidade Aumentada(The Eurographics Association, 2021) Ricca, Paulo; Braga, Rui; Boas, Marta; Duarte, Vasco; Sousa, Marco; Coelho, João; Romero, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielEste documento descreve duas aplicações de Realidade Aumentada onde são aplicados conceitos de interacção natural. A primeira utiliza um feixe de luz laser como instrumento principal de interacção para aumentar informação no meio ambiente. A segunda desenvolve um jogo educativo, direccionado para crianças em idade pré-escolar, cuja interacção se baseia em cubos para formar palavras. Em ambas a interacção processa-se de forma natural, sem recurso a dispositivos auxiliares. Ambas foram desenvolvidas por alunos no âmbito duma disciplina do curso de Engenharia da Computação Gráfica e Multimédia.Item Sketch-a-Doc: Sketch a Document to Find It(The Eurographics Association, 2021) Alves, Filipe Rodolfo; Fonseca, Manuel João; Gonçalves, Daniel; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielWith the vast amount of documents users tend to accumulate in their hard drives, it is natural that they often forget where certain file is stored or even its name. However, sometimes they still recall a mental image of the document's layout. We developed a new approach to document retrieval that capitalizes on human visual memory to help users find their personal documents. The users can sketch the layout of the document using a calligraphic interface and the system will present them with those that match that sketch. Documents are processed to extract its relevant features, blocks are segmented and classified according to their contents and a description of the layout is created. We described the document in two different ways: grid-based and semantic-based. The interface allows the user to choose from each of this search methods and includes also a complementary query by example mechanism.Item EasyHouse: A Multimodal Domotic System for the Tetraplegic(The Eurographics Association, 2021) Graça, David M.; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim A.; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielNowadays, we can find ourselves surrounded by technology, whether in public spaces, our homes or even within our body space. It is difficult to imagine how we could survive without some of the devices, and their functions, that we take for granted today but were not available a few years ago. However, some persons are deprived from this control which limits not only their movement and life quality but also the overall control over the surrounding environment. This document describes EasyHouse, a domotic multimodal platform for tetraplegics based on a matrix metaphor. The system uses gestures, classifying them into 8 basic movements, and speech as the main input modes. Results showed high user satisfaction and easy interaction while providing a low error rate.Item O Impacto da Avaliação de Acessibilidade em Estudos de Larga Escala sobre a Usabilidade Universal daWeb(The Eurographics Association, 2021) Lopes, Rui; Carriço, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielEste artigo apresenta um método de modelação, Ambientes de Interacção na Web, que permite exprimir as semelhanças e diferenças entre audiências para o estudo da usabilidade universal da Web. Com base neste método, definimos o modelo implícito da WCAG e estudámos o seu impacto na avaliação da acessibilidade na Wikipédia em larga escala. Descobrimos que os mecanismos de edição padronizada como os usados na Wikipédia reduzem o esforço de produzir conte´udos acessíveis, mas não garantem que as ligações para sítios externos mantenham o mesmo nível de acessibilidade. Por fim, discutimos a natureza de caixa negra de recomendações como a WCAG e como a formalização de audiências pode ajudar no estudo da usabilidade universal da Web em larga escala.