Portuguese Meeting on Computer Graphics 2013
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Browsing Portuguese Meeting on Computer Graphics 2013 by Author "Gonçalves, Daniel"
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Item Colorfül: Visualização Interactiva da Cor em Fotografias Digitais e a sua relaçã com o Email e o Calendário(The Eurographics Association, 2020) Amaral, João; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA medida que, no nosso dia-a-dia, vamos coleccionando cada vez mais fotografias vamos explorando-as cada vez menos, perdendo a visão holística da cor, bem como uma possível relação com o resto da nossa informação pessoal. Todos temos camaras digitais e smartphones com os quais tiramos imensas fotografias e, por vezes, é difícil organizar e gerir tanta informação, em especial quando queremos encontrar alguma foto. As cores predominantes da foto e a relação da data da foto com o PIM (Personal Information Management) podem ser uma solução para este problema. Com este artigo pretende-se apresentar o Colorfül, uma forma diferente e inovadora de um utilizador olhar para o seu álbum de fotografias e de as relacionar pela cor e com outra informação pessoal, como os assuntos de email e os eventos de calendário, interagindo com esta, explorando as suas características mais peculiares e encontrando padrões que, `a partida, não seriam visíveis. Neste artigo apresentamos, também, resultados de testes com utilizadores que mostram que poderá haver uma relação forte entre as fotos e os eventos do calendário mas uma relação fraca com os assuntos de email.Item Empowering the Search of One's Social Directory(The Eurographics Association, 2020) Guerreiro, João; Gonçalves, Daniel; Pinto, Helena Sofia; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizThe frequent search for information about people comes across several difficulties in current social applications. Users still have to navigate among sources to find what they look for. Besides, it gets even more difficult when the search is about fitting broader criteria than to searching for a specific someone. In this paper, we present PersOntology, an ontology to describe people, which specifies the most prominent attributes and relations in a people search context. This specification allowed gathering information from multiple sources in a single knowledge base (KB), providing an overview of a person's Social Directory. We built an interface, based on PersOntology, able to search and browse person-related information. A preliminary evaluation enabled the improvement of the ontology towards suitability with future social-based interfaces. This preliminary assessment showed that such enriched KB enables novel and more efficient interfaces, represented here as attribute search.Item Improving text entry performance on tablet devices(The Eurographics Association, 2020) Rodrigues, Élvio; Carreira, Micael; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizIn order to improve the text entry speed and error rate on tablet devices, we developed and tested 5 virtual keyboard variants. Some variants try to avoid errors by highlighting the next four most probable keys, either by changing its width or its color. Other variants were designed to decrease neighbor substitution errors, by shifting users' taps or by increasing the underlying area of the keys, based on its probability. The developed keyboards were tested by twenty young adults. Results show that soft keyboards without visual changes are the fastest method for text entry. Also, the use of word prediction further decreases typing speed, without improving the error rate. The Shifted and Size Invisible variants reduced neighbor substitution errors by 48.65% and 62.96%, respectively. Further improvements on error rate remain possible if we combine the strengths of multiple variants into one single variant.Item Melhorando o Ensino Universitário com a Gamificação(The Eurographics Association, 2020) Barata, Gabriel; Gama, Sandra; Jorge, Joaquim; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA gamificação é uma técnica recente que consiste em aplicar elementos de jogos a contextos não relacionados com jogos, por forma a motivar os utilizadores a adoptar novos comportamentos, tais como fazer mais exercício, ou aprenderem algo novo. Neste artigo, descrevemos uma experiência de longo termo na qual uma cadeira universitária de mestrado, da área de Computação Gráfica e Multimédia, foi gamificada, através da introdução de elementos como pontos de experiência, níveis, quadros de liderança, desafios e crachás. A experiência durou cinco anos, nos quais os últimos dois a cadeira foi gamificada. Dados sobre a assiduidade às aulas, número de descargas do material de apoio, número de posts nos fóruns da cadeira e notas finais, foram recolhidos em todos os anos. Uma comparação entre edições gamificadas e não gamificadas foi realizada, por forma a perceber o efeito da gamificação sobre o processo de ensino-aprendizagem. Os resultados foram bastante encorajadores, mostrando efeitos benéficos sobre os níveis de participação e proactividade online, bem como sobre a atenção ao material de apoio e sobre as notas dos alunos. Apresentamos ainda possíveis abordagens para enriquecer futuras edições gamificadas da cadeira e as várias lições de desenho aprendidas ao longo desta experiência.Item SocialVis: Aumentar o Conhecimento da Rede Social através de Visualização de Informação(The Eurographics Association, 2020) Penaforte, Sofia; Guerreiro, João; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA crescente utilização de Sites de Redes Sociais origina grandes quantidades de informação pessoal. No entanto, a fragmentação da informação torna difícil ter uma visão agregada da rede social. Em particular, os padrões e ligações que envolvem a relação dos utilizadores com os seus contactos e suas interações, não são visíveis quando apresentadas em bruto. Neste artigo, apresentamos o SocialVis, um conjunto de visualizações centradas no utilizador que, de forma interativa, visam mostrar aspetos relevantes da sua rede social. O SocialVis consiste em 4 vistas principais, interligadas entre si, que podem ser exploradas para obter informação mais ou menos detalhada: (1) visão geral da rede; (2) características em comum; (3) amigos em comum e (4) interações com outros utilizadores. Todas as vistas reagem de acordo com subconjuntos da rede social pré-selecionados pelo utilizador. Uma avaliação preliminar com 5 utilizadores revelou que estes não têm perceção de vários aspetos da sua rede. Para além disso, destacou as visualizações que mostram as interações ao longo do tempo, as pessoas com mais interesses em comum e, de uma forma transversal `a aplicação, a interatividade entre vistas.