Puig-Centelles, AnnaRipolles, OscarChover, MiguelLuis Matey and Juan Carlos Torres2014-01-262014-01-262008978-3-905673-69-2https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/159-167Los entornos virtuales incluyen a menudo lluvia y otros fenómenos atmosféricos que dan mayor realismo a la escena aunque son difíciles de simular en tiempo real. Dentro del campo de la informática gráfica se han presentado algunas soluciones que ofrecen sistemas de lluvia realistas pero costosos. Nuestra propuesta consiste en desarrollar una solución que facilite la creación de escenas con lluvia y reduzca el coste de los sistemas de partículas, mientras se mantiene la apariencia realista de la lluvia. Este objetivo se alcanza, por una parte, mediante la definición de áreas de lluvia, y por otra, gestionando adecuadamente los sistemas de partículas que creamos dentro de ellas. Incluimos un enfoque multirresolución para adaptar el número de partículas, su ubicación y tamaño a la posición del observador y a su distancia respecto a las partículas. La estructura que proponemos está integrada completamente en la GPU, ofreciendo una solución sencilla, eficiente y fácil de integrar en aplicaciones existentes. Además, en este trabajo se analizan las propiedades físicas de la lluvia y sus características se incorporan a la solución final.Categories and Subject Descriptors (according to ACM CCS): I.3.7 [Computer Graphics]: Virtual reality; I.3.3 [Computer Graphics]: Display algorithmsTécnicas para Visualización de lluvia en Entornos Virtuales