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Item Técnicas para Visualización de lluvia en Entornos Virtuales(The Eurographics Association, 2008) Puig-Centelles, Anna; Ripolles, Oscar; Chover, Miguel; Luis Matey and Juan Carlos TorresLos entornos virtuales incluyen a menudo lluvia y otros fenómenos atmosféricos que dan mayor realismo a la escena aunque son difíciles de simular en tiempo real. Dentro del campo de la informática gráfica se han presentado algunas soluciones que ofrecen sistemas de lluvia realistas pero costosos. Nuestra propuesta consiste en desarrollar una solución que facilite la creación de escenas con lluvia y reduzca el coste de los sistemas de partículas, mientras se mantiene la apariencia realista de la lluvia. Este objetivo se alcanza, por una parte, mediante la definición de áreas de lluvia, y por otra, gestionando adecuadamente los sistemas de partículas que creamos dentro de ellas. Incluimos un enfoque multirresolución para adaptar el número de partículas, su ubicación y tamaño a la posición del observador y a su distancia respecto a las partículas. La estructura que proponemos está integrada completamente en la GPU, ofreciendo una solución sencilla, eficiente y fácil de integrar en aplicaciones existentes. Además, en este trabajo se analizan las propiedades físicas de la lluvia y sus características se incorporan a la solución final.Item Screen Space Obscurances(The Eurographics Association, 2009) Sunyer, Nicolau; Gumbau, Jesús; Chover, Miguel; Sbert, Mateu; Carlos Andujar and Javier LluchLa simulación de la iluminación indirecta en una escena suele ser muy costosa por lo que normalmente ésta se usa de forma precalculada para escenas estáticas. En este artículo proponemos un algoritmo que aproxima el cálculo de la iluminación indirecta enteramente en GPU y permite escenas dinámicas pues se recalcula para cada fotograma. La solución propuesta se basa en la técnica de Obscurances y permite simular el efecto de sangrado de color (color-bleeding). Al estar el muestreo basado en espacio de imagen no se usan ni reproyecciones ni transformaciones, simplificando los calculos. Nuestra solución está formada por la fusión de tres mapas diferentes de Obscurances, de baja, media y alta frecuencia, que permiten simular los distintos niveles de interacción de la iluminación indirecta, resaltando los detalles sin sacrificar la interacción con los oclusores a distancia media y lejana. El sistema no requiere del uso de filtrado del mapa de Obscurances pues se ha optimizado el muestreo de la escena y se obtienen imágenes con muy poco ruido usando pocas muestras por píxel.Item Simulación de Lluvia sobre Escenas Dinámicas(The Eurographics Association, 2009) Sunyer, Nicolau; Puig-Centelles, Anna; Ripolles, Oscar; Chover, Miguel; Sbert, Mateu; Carlos Andujar and Javier LluchLa lluvia es un fenómeno complejo y su simulación suele ser muy costosa. En este artículo se propone un sistema de simulación de lluvia mediante sistemas de partículas que funciona únicamente en la tarjeta gráfica (GPU). La flexibilidad de CUDA permite incluir, además de la simulación de la precipitación, un sistema de detección y manejo de las colisiones de las partículas contra el escenario que permite simular al mismo tiempo las salpicaduras. En el apartado de resultados mostramos cómo el uso de CUDA permite mejorar el rendimiento que se obtenía utilizando métodos anteriores.Item Simplificación interactiva de vegetación usando el Hardware Gráfico(The Eurographics Association, 2009) Gumbau, Jesús; Chover, Miguel; Remolar, Inmaculada; Carlos Andujar and Javier LluchAbstract La visualización en tiempo real de vegetación es un problema actualmente en estudio debido a la enorme cantidad de primitivas que tienen que dibujarse. Todas ellas son necesarias para describir la geometría de las plantas. Sin embargo, no todas y cada una de estas primitivas contribuyen en la misma forma a la imagen final de la planta: algunas no son visibles en función de la situación de la cámara. Este trabajo, centra su estudio en este hecho con el fin de reducir la cantidad de geometría necesaria para representar un árbol y presenta una representación multirresolución variable dependiente de la vista. El presente método se basa en un sistema de simplificación basado en el punto de vista que se realiza de forma eficiente en la Unidad de Proceso Gráfico (GPU). La apariencia final de los árboles se preserva en todo momento al alterar el tamaño de las hojas restantes, evitando así dar el aspecto de poda. Nuestro enfoque aprovecha la arquitectura en paralelo de la GPU a la hora de determinar en tiempo real las hojas visibles del árbol. Los datos a visualizar no necesitan ser transmitidos a través del bus, debido a que son generados en la misma GPU. Esto hace que se reduzca de forma notable el tiempo de extracción y visualización del follaje.