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    Modelação Procedimental de Ambientes Rodoviários para Simulação de Condução
    (The Eurographics Association, 2021) Campos, Carlos; Leitão, João Miguel; Coelho, António; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    A modelação de ambientes rodoviários para simulação de condução pode-se tornar uma tarefa morosa e dispendiosa de recursos, se não se recorrer a métodos de modelação automática. Os ambientes rodoviários utilizados na simulação de condução têm que obedecer a elevados requisitos de especificação e de realismo. A simulação de condução para fins científicos requer ainda a coexistência de uma descrição semântica do ambiente, que permitirá a colocação de atores durante a simulação e a produção de relatórios relativos à simulação. Este artigo apresenta uma proposta de uma metodologia para a modelação procedimental de ambiente rodoviários adequados para simulação em tempo real. A metodologia proposta integra a modelação procedimental de ambiente rodoviários num único processo desde a determinação dos nós de ligação até à obtenção do modelo geométrico e da descrição semântica de todos os elementos envolvidos. No desenho desta metodologia pretendeu- se mapear os conceitos e práticas utilizadas em engenharia de vias, produzindo assim ambientes rodoviários semelhantes aos encontrados em traçado real. Será possíveá interação, por utilizadores não especialista em engenharia informática, em qualquer fase do processo de especificação do ambiente permitindo cumprir as especificações particulares de cada ensaio experimental. Estão previstas tarefas de avaliação dos modelos obtidos, quer a nível do seu traçado, da rede rodoviária gerada, assim como avaliação de todo o processo automático de geração de modelos. Prevê-se que a metodologia proposta permita obter de forma eficiente modelos 3D de excelente qualidade e a adequados à utilização em sistemas de simulação visual para fins científicos.
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    Adaptação de Cor para Dicromatas na Visualização de Imagens
    (The Eurographics Association, 2021) Ribeiro, Madalena; Gomes, Abel; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    O incremento de informação visual nos novos media veio conferir à cor um papel novo e preponderante. Entre outros, a cor é fundamental na destrinça de conteúdos, possibilitando uma perceção integral das coisas. No entanto, algumas pessoas têm uma deficiência visual designada deficiente visão da cor, a qual limita a visão da cor de uma forma adequada, e que compromete a perceção correta dos conteúdos visuais. De modo a ultrapassar este impedimento, neste artigo é proposto um algoritmo que pode ser usado para adaptar a cor para dicromatas, melhorando a perceção de imagens a cores. Consequentemente, as imagens tornamse mais legíveis e é melhorado o discernimento dos respetivos conteúdos visuais.
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    Utilização de Objetos Reais em Aplicações de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis: Aplicação de Advertainment
    (The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Nuno; Rocha, Fábio; Moreira, Pedro Miguel; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    A evolução das tecnologias de realidade aumentada e dos dispositivos móveis permitem que hoje em dia estes executem aplicações de realidade aumentada utilizando como padrões de reconhecimentos uma qualquer imagem a cores, substituindo o tradicional padrão a preto e branco. Neste artigo é apresentado um conceito de aplicação de realidade aumentada, com foco no 'Advertainment', utilizando produtos comuns do dia a dia. Tirando partido da presença do logotipo e da forma geométrica de um determinado produto podemos criar aplicações que utilizam estes fatores de forma mais ativa misturando-os com os elementos virtuais de modo a criar aplicações que inserem um elemento real no mundo virtual, criando uma nova experiência. Este conceito permite que uma aplicação de entretenimento tenha um cariz orientado à publicidade beneficiando a relação do utilizador com a marca. Este conceito é demonstrado através da descrição de um protótipo sobre os quais se realizaram experiências preliminares. Os resultados são promissores quanto à sua viabilidade e interesse.
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    Visualização em Tempo Real de um Modelo Esparso de Mistura Paramétrica para Síntese da BTF
    (The Eurographics Association, 2021) Silva, Nuno; Santos, Luís Paulo; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    As funções de textura bidirecionais (Bidirectional Texture Functions - BTF) permitem visualizações de alta qualidade de materiais reais, que exibem detalhes complexos na sua aparência, e que não podem ser fielmente representados por funções paramétricas mais simples. Representações fiéis deste tipo de materiais requerem grandes quantidades de dados, dificultando a sua visualização em tempo real. A compressão de BTFs constitui um compromisso entre qualidade visual e tempo de síntese. Este artigo apresenta um visualizador a correr integralmente no GPU, usando um motor de ray tracing, de uma representação recente para BTFs, o Modelo Esparso de Mistura Paramétrica (Sparse Parametric Mixture Model - SPMM). A escalabilidade com o número de BTFs e o número de luzes é também estudado.
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    Extração de informação de texto formal para a modelação expedita de edifícios monumentais
    (The Eurographics Association, 2021) Baptista, Ricardo; Rodrigues, Roberto; Coelho, António; Reis, Luís Paulo; Sousa, Augusto; Magalhães, Luís; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    A extração de informação a partir de descrições textuais para a modelação procedimental de ambientes urbanos é apresentada com solução para os edifícios antigos. No entanto, este tipo de edifício carece de maior cuidado com os detalhes de alto nível. Este artigo descreve uma plataforma para a geração expedita de modelos 3D de edifícios monumentais, cuja arquitetura é modular. O primeiro módulo permite a extração de informação a partir de textos formais, pela integração do NooJ num Web Service. No segundo módulo, toda a informação extraída é mapeada para uma ontologia que define os objetos a contemplar na modelação procedimental, processo esse realizado pelo módulo final que gera os modelos 3D em CityGML, também como um Web Service. A partir desta plataforma, desenvolveu-se um protótipo Web para o caso de estudo da modelação das igrejas da cidade do Porto. Os resultados obtidos deram indicações positivas sobre o modelo de dados definidos e a flexibilidade de representação de estruturas diversificadas, como portas, janelas e outras características de igrejas.
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    Realidade Aumentada para Caça ao Tesouro em Larga Escala
    (The Eurographics Association, 2021) Fonseca, João; Felgueiras, Gilberto; Moreira, Pedro Miguel; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    Este artigo apresenta e descreve a implementação de uma aplicação móvel que faz uso de dois sistemas de realidade aumentada para assistir o utilizador numa modalidade de cac¸a ao tesouro. Esta actividade lúdica, conhecida por geocaching, consiste na exploração e descoberta de artefactos, escondidos por todo o mundo pelos vários milhões de praticantes desta modalidade. Os dois módulos que compõem a aplicação, fazem uso das crescentes capacidade dos smartphones actuais, necessitando assim que estes possuam uma antena GPS e/ou uma ligação de internet móvel para obtenção das coordenadas da sua posição; e uma câmara para a captura de códigos de barras, que estarão nos items escondidos. Neste sentido, o uso de QR-Codes possibilita duas coisas, a obtenção de informação sobre o artefacto em si ou dos passos seguintes na cac¸a ao tesouro, e também a captura e detecção do seu padrão para apresentar assim esta informação no ecrã do smartphone, num sistema de RA.
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    CaS: Collection-aware Segmentation
    (The Eurographics Association, 2021) Costa, Raquel; Fonseca, Manuel J.; Ferreira, Alfredo; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    Ao longo dos tempos, a segmentação tem provado ser um desafio devido `a sua subjectividade. A segmentação depende não apenas do domínio em causa mas acima de tudo da interpretação que os humanos fazem do objecto. Para cada contexto, diversas soluções específicas foram propostas com diferentes objectivos, limitações e vantagens. Neste trabalho propomos ultrapassar algumas dessas limitações usando o algoritmo de segmentação Collection-aware Segmentation (CaS). Este algoritmo identifica segmentos de objectos em colecções baseados na sua individualidade nessa colecção. Para esse efeito realizámos um conjunto de testes para compreender como as pessoas segmentam objectos numa colecção. A partir dos resultados destes testes desenvolvemos os algoritmos Adaped-CaS e Geons-augmented CaS. Avaliações experimentais com utilizadores mostraram que a abordagem proposta produz segmentações com significado para os humanos.
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    An Intuitive Navigation System: Augmented Reality on the Car Windshield
    (The Eurographics Association, 2021) Pimenta, Waldir; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    Sistemas de assistência à condução e navegação em automóveis tornaram-se ubíquos nos últimos anos. No entanto, o modo de interacção mais comum destes sistemas foi avaliado por diversos estudos como tendo um considerável potencial de distracção e de risco da segurança. Modelos alternativos de interacção têm sido apresentados na academia e na indústria, melhorando aspectos de atenção e de usabilidade, mas continuam a apresentar insuficiências que podem prejudicar a sua eficácia e segurança. Este projecto avalia uma potencial abordagem a dispositivos de assistência a navegação, baseada num head-up display (HUD) projectado no pára-brisas do carro, associado a uma componente de realidade aumentada (AR) para apresentar informação de navegação directamente sobreposta à rede viária.
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    Proceedings Info
    (Eurographics Association, 2021-06-15) Branco, Pedro; Rodrigues, Rui
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    Realidade Virtuaáplicada ao Tratamento da Ansiedade Social
    (The Eurographics Association, 2021) Pinheiro, Tânia; Cláudio, Ana Paula; Carmo, Maria Beatriz; Esteves, Francisco; Branco, Pedro and Rodrigues, Rui
    A ansiedade, cada vez mais frequente na nossa sociedade, pode ser muito debilitante em situações extremas e até mesmo conduzir a problemas de saúde sérios, se não for tratada de forma adequada. Este artigo descreve uma aplicação para apoio ao tratamento da ansiedade social, mais especificamente a ansiedade de falar em público. A aplicação envolve: i) uma simulação que se desenrola num cenário virtual de um auditório contendo um conjunto de humanos virtuais animados com comportamentos controláveis e ii) uma interface através da qual o terapeuta controla estes comportamentos e um conjunto de características e de eventos da simulação. O uso de ambientes de Realidade Virtual no tratamento de fobias surgiu na década de 90 e implica, habitualmente custos elevados. O desafio que tentámos abrac¸ar com este trabalho foi desenvolver uma aplicação de baixo custo. Para desenvolver a aplicação escolhemos o Blender, uma ferramenta de uso livre para a criação de animações 3D e videojogos. A simulação é projectada numa simples tela de projecção, em perspectiva e de uma maneira tal que o paciente veja os elementos projectados com um tamanho idêntico ao dos elementos correspondentes do mundo real.