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    NikVision: Desarrollo de Videojuegos basados en Interfaces Naturales
    (The Eurographics Association, 2008) Marco, J.; Cerezo, E.; Baldassarri, S.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    En este artículo se presenta una videoconsola experimental para niños basada en el uso de elementos tangibles. No requiere sofisticados elementos tecnológicos, instalaciones grandes o complejas, ni condiciones ambientales restrictivas. Se basa en aprovechar el proceso de desarrollo psicomotriz del niño, permitiéndole jugar con el ordenador igual que juega con el resto de sus juguetes no tecnológicos. Así mismo, se ha buscado una interacción "emocional" mediante el uso de un carácter virtual 3D que actúa como agente pedagógico. Basándose en la consola desarrollada, se están implementando y testeando una serie de juegos educativos que permitan profundizar y experimentar con las nuevas posibilidades de interacción natural y tangible con niños.
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    Simplificación Estadística de una población de objetos 3D
    (The Eurographics Association, 2008) Garcia, E.; Baldassarri, S.; Olmos, S.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Este artículo presenta un algoritmo de simplificación para una población de objetos 3D. Aunque las poblaciones o conjuntos de objetos son un tipo de datos muy conocido en el procesado digital de imágenes, los algoritmos de simplificación se han centrado normalmente en objetos individuales y el problema de la simplificación de poblaciones continúa abierto. El algoritmo que se propone en este artículo utiliza la información estadística de la forma, que nos proporciona la población, como guía en la simplificación. La variabilidad de la población puede expresarse con menos variables que instancias en la población. Esta mejora es notable cuando la población es grande. También se presenta una nueva métrica de desviación geométrica para evaluar la calidad de la simplificación efectuada en toda la población. Esta métrica es simétrica e independiente del algoritmo utilizado para simplificar. Una población de estructuras cerebrales se ha simplificado utilizando nuestro algoritmo de simplificación estadística y el método de eliminación de vértices. Los resultados de ambos se han comparado y se ha analizado su calidad mediante la métrica de desviación geométrica definida en este trabajo
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    Animación de Actores Virtuales: Expresión de Emociones Mediante Lenguaje Corporal
    (The Eurographics Association, 2008) Guedes, A.; Baldassarri, S.; Cerezo, E.; Luis Matey and Juan Carlos Torres
    Para lograr que los personajes sintéticos resulten más creíbles y con un comportamiento más natural para el usuario, en este artículo se aborda el problema de la expresión de las emociones, a través del lenguaje corporal. El sistema desarrollado permite la síntesis corporal de seis emociones básicas: enfado, disgusto, miedo, alegría, tristeza y sorpresa, más la neutral, y, a diferencia de otros trabajos previos no se limita a un ámbito o entorno específico