22 results
Search Results
Now showing 1 - 10 of 22
Item Computer Graphics Educational Materials Source: a refereed server to support the community of CG Educators(The Eurographics Association, 2023) Figueiredo, Frederico C.; Eber, Dena E.; Jorge, Joaquim A.; Joaquim Madeira; António Augusto de SousaCGEMS, the online Computer Graphics Educational Materials Source is a web-based groupware application that supports the submission, review, acquisition and archiving of curricular resources. The rapid change of technology associated with computer graphics requires educators to become proficient with novel techniques and develop deeper insights on computer-generated images. As the core field becomes more mature, educators in all computer graphics disciplines have a greater need for high-quality curricular re- sources. By providing a repository for such materials, we can achieve a higher standard of teaching worldwide. The purpose of CGEMS is to provide tools to support the community of Computer Graphics educators. CGEMS will allow their work to be appraised, assessed and made available to others through an online server for refe- reed educational content in computer graphics. In this paper we describe the basis of the requirements of CGEMS, detail the server operation and workflow and present the submission and editorial policies.Item JavaSketchIt2 – Using Relational Adjacency Grammars for Visual Syntax Parsing(The Eurographics Association, 2021) Pereira, Filipe M. Garcia; Fonseca, Manuel J.; Jorge, Joaquim A.; Chambel, Teresa and Nunes, Nuno and Romao, Teresa and Creissac Campos, JoséThis paper presents a project which expands on JavaSketchit [8], which parsed sketches of user interfaces, iden- tifying gestures by using CALI [6], and then used topological relations and relational constraints [4] to recog- nize pairs of gestures as widgets in a Java graphical user interface. JavaSketchit was able to export the func- tional source code for the prototype in Java. Our approach allows users to write down their own visual lan- guage and removes the existing limitation of one pair of gestures per widget. The resulting parser became ap- plicable in different contexts besides designing user interfaces. The result is a functional implementation of a parser designed to handle Relational Adjacency Grammars customized by the user..Item Recuperação de Objectos VRML por esboço(The Eurographics Association, 2021) Brito, Tiago; Fonseca, Manuel J.; Jorge, Joaquim A.; Carriço, Luís and Correia, Nuno and Antunes, Pedro and Jorge, JoaquimEste artigo compara a utilização de dois métodos de descrição de formas para a realização de um motor de busca de objectos tridimensionais, utilizando os seus contornos como meio de pesquisa a partir de um esboço criado pelo utilizador. A informação sobre cada objecto é obtida na forma de descritores gerados pela biblioteca de reconhecimento CALI ou utilizando Momentos de Zernike. Cada objecto tridimensional é processado apenas uma vez, sendo criadas dez vistas de cada objecto. Estas são depois utilizadas para calcular os contornos exteriores dos objectos, que servirão para criar os descritores atrás referidos.Item Modelação Expedita de Terrenos e Subsolos via Interacção Espacial e Superfícies Interactivas(The Eurographics Association, 2020) Lopes, Daniel Simões; Simão, Daniel D.; Fonseca, Fernando; Mendes, Daniel; Jorge, Joaquim A.; Goncalves, Alexandrino and Fernandes, Antonio Ramires and Rodrigues, NunoA ilustração e visualização 3D de modelos geológicos são tarefas comuns em muitas áreas da geologia. Na larga maioria dos casos, tais tarefas são realizadas recorrendo ao desenho sobre meios bidimensionais, com o intuito de transmitir uma percepção 3D aos conceitos geológicos traçados. Este artigo apresenta um sistema de interacção espacial baseada em gestos para a construção rápida de modelos e ilustrações geológicas. Os modelos caracterizam-se por serem compostos por camadas homogéneas (isto é, sem falhas nem dobras geológicas) empilhadas entre si. Partindo de cenários sem dados, o sistema permite a modelação, edição e exploração expedita de terrenos e subsolos num ambiente 3D. O princípio de modelação baseia-se no facto da geometria de um terreno ou subcamda poder ser modelada por interacção espacial. Aqui, este princípio é explorado e são analizadas a representatividade e expressividade geológica contidas em gestos. As interacções do utilizador com o sistema são adquiridas através de tecnologias de captura do movimento e mesas multitoque. A visualização é garantida por tecnologia estereoscópica que proporciona uma percepção 3D do modelo. Os resultados preliminares de estudos com utilizadores mostraram que o sistema proposto é muito útil para a visualização ilustrativa e para a rápida modelação de objectos estratigráficos, permitindo realizar uma modelação expedita de características geológicas grosseiras com um número limitado de gestos. O sistema ainda permite modelar detalhes mais finos ao interargir com a superfície interactiva via toque com os dedos. A principal conclusão é que gestos com a mão revelam-se um input bastante eficaz tanto para a criação de terrenos como de camadas estratigráficas.Item Ray Reordering Techniques for GPU Ray-Cast Ambient Occlusion(The Eurographics Association, 2020) Costa, Vasco; Pereira, João Madeiras; Jorge, Joaquim A.; Goncalves, Alexandrino and Fernandes, Antonio Ramires and Rodrigues, NunoGlobal illumination techniques, such as ambient occlusion, can be performed in a physically accurate way via ray casting. However ambient occlusion rays are incoherent. This means their computation is divergent causing a degradation of rendering performance. This problem is particularly acute on the GPU stream computing architectures which have performance issues with thread divergence. We reorder the rays, prior to the rendering step, to reduce this thread divergence issue. Rays which traverse the same region of space are reordered in bundles in order to increase memory coherency. We demonstrate that ray reordering techniques enhance performance while rendering scenes with ambient occlusion rays. The question is how to best perform this ray reordering. Ray reordering for ambient occlusion requires the classification of millions of rays. Spending too much time reordering these rays can negate any rendering performance benefits. Our work surveys and tests several techniques for ray reordering. We achieved the best performance results using a compress-sort-decompress technique, which sorts hashed rays, where the hash key has 32 bits of size.Item CAL I: Uma Biblioteca de Componentes para Interfaces Caligráficas(The Eurographics Association, 2023) Fonseca, Manuel J.; Jorge, Joaquim A.; Beatriz Sousa Santos; Joaquim A. Jorge; José Manuel DionísioA utilização de diagramas e esboços é natural na comunicação entre pessoas em domínios que vão desde a engenharia mecânica e civil à música. No entanto, apesar dos diagramas serem de uso comum, as interfaces utilizador correntes, encerradas que estão na metáfora do tampo de secretária e manipulação directa, tendem a utilizar modos de interacção mais limitados e menos "naturais". Tal deve-se em grande parte à ausência de componentes de base que permitam aos programadores criarem interfaces mais sofisticadas e intuitivas. Este artigo apresenta uma modesta contribuição para a construção de interfaces caligráficas (interfaces inteligentes baseadas em esboços e interacção gestual) centrada num reconhecedor simples, ainda que poderoso de formas geométricas utilizando lógica difusa.Item Online Communication in a Multimedia Course(The Eurographics Association, 2021) Rentróia-Bonito, Alexandra; Martins, André; Guerreiro, Tiago; Fernandes, Vitor; Jorge, Joaquim A.; Chambel, Teresa and Nunes, Nuno and Romao, Teresa and Creissac Campos, JoséCommunication is a critical component of human interaction in order to satisfy basic human needs. This is especially true in technology-supported learning environments, where establishing multiple communicational channels between instructors and students is a requisite to enhance learning. Therefore, specific intervention strategies are required to effectively adjust each channel to satisfy students' communication needs while learning. However, not all online communication channels achieve the goal of including students into their learning communities. Thus, designers should understand what works best in facilitating effective communication and learning. The bottom line lies in how to foster online communication and what impact it may have on effective learning. This paper aims at exploring student use of asynchronous and synchronous communication tools, namely fora and chat tools, and their participation within a technology-supported Multimedia course. We present ongoing research results related to this specific issue, together with implications for designing b-learning experiences, lessons learnt and future work. By this we aim at contributing to understand the impact of online communication tools on student behavior and learning results.Item Direct Modelíng: from Sketches to 3D Models(The Eurographics Association, 2022) Naya, Fernando; Jorge, Joaquim A.; Conesa, Julián; Contera, Manuel; Gomis, José Maria; Xavier Pueyo; Manuel Próspero dos Santos; Luiz Velholn spite of recent advances in Computer Aided Design, Graphical User Interfaces (GUJ) are, by and large, still at the stage of the so-called WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device) approach. ln recent years, our research team has developed different algorithms in Geometric Reconstruction. The aim of this effort is to obtain an automatic (or, at least, easy-to-use) means to generate 3D models from freehand 2D drawings. This approach serves as the basis to a calligraphic interface, based onfreehand sketches and gestures, described as a prototype application capable of modeling special kinds of objects such as normalon and quasi-normalon polyhedra. Using our system users can directly draw the axonometric view of an object to yield a 3D model. White much work remains to be done, the current application already shows gains with respect to more traditional forms ofmodeling in that it embodies a drawing approachfamiliar to most draflspeople, who can start modeling relatively complex shapes without much training. Preliminary studies show that our modeling system compares favorably to commercial grade CAD systems both in number of operations required to creating objects and time to accomplish simple modeling tasks.Item Bridging the Gap Between Real and Electronic Documents(The Eurographics Association, 2021) Marin, Renata; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Jorge, Joaquim A.; Chambel, Teresa and Nunes, Nuno and Romao, Teresa and Creissac Campos, JoséIn the area of Personal Information Management, researchers try to cope with problems arising from the large amount of personal electronic information users have to deal with nowadays. Part of that information are the users' documents. It is difficult to retrieve documents that have been written weeks or months ago, as existing systems provide little or no clues to their whereabouts. However, it is often the case when a printed version of a document is available, and the users want to find the corresponding electronic document. That printed version should be enough to make the retrieval possible. We describe how RFID tags were used to solve that problem, by allowing an automatic association between electronic and paper versions of the same document. Our solution is part of the Quill system, a narrative-based document retrieval interface. Quill allows stories about documents to be told and used to find the documents they describe. With the use of RFID technology, it is now possible to mention information about real-world documents in those stories. Furthermore, Quill maintains a knowledge base in which information about the users and their activities is stored. The synergies between that information and the one collected with the help of RFID tags allow new use scenarios to be supported.Item CameraPhone: Interacção baseada em Câmara(The Eurographics Association, 2021) Trindade, Tiago; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim A.; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielNos últimos anos os dispositivos móveis têm evoluído a uma velocidade enorme. No entanto, o modo de interagir com os mesmos tem-se mantido constante, continuando a apresentar problemas em diversas aplicações e contextos, revelando uma interacção muito restritiva. Estas restrições apresentam-se como mais relevantes no contexto de pessoas com deficiências a nível motor. O trabalho aqui apresentado expõe uma possível solução para este problema através da utilização da câmara como um método de interacção com os próprios dispositivos ou mesmo com sistemas externos. Através da detecção de movimento e da identificação de pontos de referência nas imagens captadas pela câmara é possível associar acções específicas aos padrões detectados, permitindo assim, por exemplo, a utilização da câmara de um telemóvel para aceitar ou rejeitar chamadas, escrever mensagens ou mesmo para navegar num sistema de controlo de ambiente.
- «
- 1 (current)
- 2
- 3
- »