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Item Sistema flexível de realidade aumentada de baixo custo com base em projecção estereoscópica(The Eurographics Association, 2021) Silva, Fernando; Rodrigues, Nuno; Marcos, Adérito Fernandes; Ferreira, Manuel João; Coelho, António and Cláudio, Ana PaulaA Realidade Aumentada usa a renderização de modelos de objectos para complementar informação numa cena física. Para conseguir este objectivo (atingir esta meta), esses modelos necessitam de ser referenciados aos objectos físicos que é suposto serem aumentados. Esta referenciação requer uma calibração dos dispositivos usados para a projecção das imagens aumentadas, assim como dos dispositivos usados para adquirir a informação 3D da cena física. No caso de o aumento de realidade incluir nova geometria, as imagens aumentadas deverão ser projectadas e visualizadas em estéreo, de modo que a cena composta resultante faça sentido. Usualmente, bons exemplos de realidade aumentada são muito caros e as soluções implementadas são rígidas. Neste artigo descrevemos uma arquitectura e a sua implementação como um sistema flexível e de baixo custo, para criação e projecção de realidade aumentada. Na secção final apontamos alguns desenvolvimentos futuros para este sistema, requerendo mais experimentação.Item Utilização de Objetos Reais em Aplicações de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis: Aplicação de Advertainment(The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Nuno; Rocha, Fábio; Moreira, Pedro Miguel; Branco, Pedro and Rodrigues, RuiA evolução das tecnologias de realidade aumentada e dos dispositivos móveis permitem que hoje em dia estes executem aplicações de realidade aumentada utilizando como padrões de reconhecimentos uma qualquer imagem a cores, substituindo o tradicional padrão a preto e branco. Neste artigo é apresentado um conceito de aplicação de realidade aumentada, com foco no 'Advertainment', utilizando produtos comuns do dia a dia. Tirando partido da presença do logotipo e da forma geométrica de um determinado produto podemos criar aplicações que utilizam estes fatores de forma mais ativa misturando-os com os elementos virtuais de modo a criar aplicações que inserem um elemento real no mundo virtual, criando uma nova experiência. Este conceito permite que uma aplicação de entretenimento tenha um cariz orientado à publicidade beneficiando a relação do utilizador com a marca. Este conceito é demonstrado através da descrição de um protótipo sobre os quais se realizaram experiências preliminares. Os resultados são promissores quanto à sua viabilidade e interesse.Item Auralização em Tempo Real num Ambiente de Realidade virtual(The Eurographics Association, 2021) Casaleiro, Ricardo; Dias, Paulo; Campos, Guilherme; Santos, Beatriz Sousa; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielA realidade virtual (RV) é uma área de crescente importância, com uma gama de aplicações também ela crescente. Nos últimos anos têm surgido várias empresas que disponibilizam ambientes cada vez mais complexos, imersivos e com dispositivos de interacção cada vez mais avançados. Não obstante o seu grande potencial, este tipo de ambientes ainda tem muitos desafios a ultrapassar ao nível da interacção e do realismo. No desenvolvimento desses ambientes é dado particular ênfase à vertente visual, mas uma imersão e interacção só poderá ser completa se incluir também os outros sentidos. Em particular a audição permite aumentar de uma forma significativa tanto a sensação de imersão como a capacidade de localização num ambiente virtual. O trabalho apresentado neste artigo visa o desenvolvimento de algoritmos de auralização realistas e eficientes para permitir estimular em tempo real os utilizadores enquanto os mesmos se encontram imersos num ambiente de Realidade Virtual. São apresentados os principais algoritmos utilizados para calcular o som directo e a reverberação tardia assim como alguns testes perceptuais preliminares para tentar validar as opções tomadas e eventualmente corrigir algumas delas.Item Modelação Expedita de Cenas Urbanas(The Eurographics Association, 2021) Coelho, António; Sousa, A. Augusto; Ferreira, F. Nunes; Marcos, Adérito and Mendonça, Ana and Leitão, Miguel and Costa, António and Jorge, JoaquimA natureza complexa e extensa dos ambientes urbanos torna morosa e dispendiosa a tarefa de construção de modelos virtuais destes. No entanto, a grande quantidade de informação disponível em formato digital sobre estas áreas motiva à automatização dos processos de modelação de forma a reduzir a intervenção humana. Neste artigo apresenta-se um sistema para a modelação de ambientes urbanos baseado em informação disponível em formatos e plataformas diversas. A integração dos dados é efectuada utilizando XML, um standard para interoperabilidade. Constitui-se os processos de modelação, baseados na utilização de sistemas L e especificados num formato baseado em XML, denominado XL3D. O sistema permite a geração de forma automática de um modelo inicial, possibilitando o seu melhoramento de forma incremental através da adição de informação e/ou do refinamento dos processos de modelação.Item Simulação virtual da construção de ponte pelo método de lançamento incremental(The Eurographics Association, 2021) Martins, Octávio; Sampaio, Alcínia Zita; Coelho, António and Cláudio, Ana PaulaO texto apresenta uma aplicação de simulação visual da construção de uma ponte em betão executado pelo método de lançamento incremental do tabuleiro. O modelo interactivo, baseado em tecnologia de realidade virtual, permite a visualização da progressão física do trabalho acompanhando o planeamento requerido neste tipo de obra, a observação da forma de todos os componentes do tabuleiro e o modo de actuação do equipamento inerente à construção. A aplicação de simulação visual foi concebida de modo a permitir o acesso directo e, de um modo interactivo, a qualquer etapa do processo da construção em que se baseia, possibilitando a sua visualização a partir de qualquer ponto e se necessário com retrocessos ou avanços, contribuindo para uma eficaz compreensão do método construtivo apresentado. O modelo inclui diversos níveis de detalhe e sequencia adequado a diferentes níveis de formação, como estudantes de Engenharia Civil ou técnicos de obra.Item Avaliação da interacção com envolvimentos virtuais através de matrizes de exploração do espaço(The Eurographics Association, 2021) Duarte, Emília; Teles, Júlia; Teixeira, Luís; Rebelo, Francisco; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizEste estudo teve como objectivo principal a avaliação da interacção com Envolvimentos Virtuais (EVs) através de matrizes de exploração do espaço. As matrizes são o resultado da exploração de um EV, com dois níveis de poluição visual, onde foram aplicados dois tipos de avisos de segurança, estáticos e dinâmicos, tendo ainda sido considerada uma condição de controlo. Participaram neste estudo 150 indivíduos, 30 em cada uma de 5 condições experimentais, aos quais foi pedido que efectuassem uma tarefa, relacionada com avisos de segurança, que implicava a procura de botões distribuídos por diversas zonas do EV. Partindo do pressuposto que os avisos mais salientes (dinâmicos) seriam detectados mais facilmente, foi colocada a hipótese de que existiriam diferenças na exploração do espaço e que essas diferenças estariam reflectidas nas matrizes. O sistema de Realidade Virtual (RV) imersiva – ErgoVR – recolheu automaticamente diversos dados da interacção, entre os quais se destacam a posição do participante no EV, os tempos e as distâncias percorridas. Esses dados permitiram gerar matrizes de exploração do espaço, por condição experimental, contendo indicação das quadrículas pisadas e a frequência com que o foram. O ''acordo”'' da exploração espacial, nas 5 condições experimentais, foi avaliado através da aplicação do Coeficiente de Correlação de Concordância sobre as frequências com que as quadrículas foram pisadas. Os resultados obtidos revelam valores bastante elevados de ''acordo'' entre as matrizes, o que permite afirmar que a exploração do espaço no EV não foi fortemente influenciada pela condição experimental.Item Um Ambiente de Baixo Custo para Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada(The Eurographics Association, 2021) Moreira, Paulo; Cruz, Mário; Dias, Paulo; Martins, Paulo; Gomes, Rui; Madeira, Joaquim; Cunha, Manuel Bernardo; Santos, Beatriz Sousa; Lopes, AdrianoApesar da sua crescente importância, as aplicações dos ambientes de Realidade Virtual e/ou Aumentada têm sido, de algum modo, ainda limitadas quer pelo custo das tecnologias que lhes são habitualmente associadas, quer pela inexistência de técnicas de interacção apropriadas. Nesta comunicação são descritos os esforços desenvolvidos para a criação de um ambiente de custo reduzido que permite a investigação e o desenvolvimento de aplicações em Realidade Virtual e Aumentada. A utilização de um ''Head-Mounted Display'' e de sensores de orientação e de aceleração, conjugados com ''toolkits'' gráficos de domínio público, permitiram o desenvolvimento da arquitectura de um primeiro protótipo e a rápida implementação de ambientes virtuais, bem como o teste de diferentes métodos de navegação. A posterior adição de uma câmara de vídeo passou a permitir, também, a criação de ambientes aumentados do tipo ''video see-through'' e com algum grau de interacção.Item Avaliação de Usabilidade em Ambientes de Realidade Virtual: Um Estudo com Utilizadores(The Eurographics Association, 2021) Silva, Samuel; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Sousa; Salgado, Norberto; Capucho, Luís; Lino, Filipe; Carvalho, Vitor; Ferreira, Carlos; Creissac Campos, José and Gonçalves, DanielDescreve-se um estudo com utilizadores para comparação de um sistema de Realidade Virtual (RV) de baixo custo usando um Head-Mounted Display com um desktop e um outro sistema com projecção de imagem numa tela. Este estudo foi efectuado com a colaboração de 18 participantes sem experi ência prévia em ambientes de RV que jogaram o mesmo jogo nas tr ês plataformas. Durante o jogo foram recolhidos dados referentes ao desempenho dos utilizadores; os níveis de satisfação e opini ˜oes foram obtidos através de um question ário. Os resultados mostram que, em geral, os utilizadores n ão gostaram do sistema usando a tela e apresentaram melhor desempenho no desktop. Isto pode dever-se ao facto de a maior parte dos utilizadores ter j á experiência de jogo nessa configuração. é de salientar que os resultados para o HMD n ão foram muito diferentes dos obtidos nos outros sistemas e que para esta configuração os utilizadores colidiram menos com as paredes.Item Sistema de Realidade Virtual para Tratamento de Fobias(The Eurographics Association, 2021) Cunha, Vitor; Leitão, Miguel; Marcos, Adérito and Mendonça, Ana and Leitão, Miguel and Costa, António and Jorge, JoaquimUma fobia pode ser descrita como um medo reconhecido e persistente a um estímulo circunscrito e o consequente evitar desse mesmo estímulo. Uma fobia típica, conhecida como acrofobia, ocorre quando o estímulo receado são as alturas. O método para tratamento de fobias mais comum e com mais sucesso denomina-se exposição gradual in-vivo. Neste método, o paciente com fobia é exposto a uma sequência do estímulo receado. É conhecido que a exposição a uma correcta intensidade do estímulo conduz a uma habituação e o consequente decréscimo do receio, no entanto, a aplicação deste método pode apresentar dificuldades. Uma alternativa prometedora é a exposição gradual a um estímulo virtual, usando ambientes de Realidade Virtual. A exposição à Realidade Virtual apresenta várias vantagens sobre a exposição in-vivo. O tratamento pode ser conduzido de uma forma privada, no consultório do terapeuta, em vez de ser realizado no exterior, onde as situações reais de fobia se encontram. Assim o tratamento pode ser melhor assistido e realizado de uma forma mais eficiente do ponto de vista económico. Uma outra vantagem é a facilidade de controlar o estímulo virtual, permitindo assim ao terapeuta dosear a intensidade do medo. Este artigo descreve o sistema de Realidade Virtual (VRFobias) desenvolvido no ISEP e testado na Universidade do Minho. Os requisitos principais de um sistema de Realidade Virtual, necessário no tratamento de fobias, estão descritos. Os resultados obtidos até ao momento e os métodos usados no controlo da intensidade do estímulo também estão descritos neste artigo.Item Modelação Expedita de Ambientes Virtuais Urbanos para Utilização em Dispositivos Móveis(The Eurographics Association, 2021) Bessa, Maximino; Coelho, António; Cruz, José Bulas; Ferreira, Fernando; Sousa, António A. de; Lopes, AdrianoA evolução da tecnologia dos dispositivos de computação móveis levou ao aparecimento de um conjunto inovador de serviços e aplicações, enquanto o aumento da largura de banda das redes de comunicação sem fios permite a transmissão de uma maior quantidade de informação. Por outro lado, o aumento da precisão do GPS e a sua integração em plataformas móveis, torna estas adequadas para a prestação de serviços e aplicações baseadas no contexto do utilizador, quer em termos da sua localização geoespacial como também da tarefa que se encontre a efectuar. Neste artigo é descrito o projecto 3D4LBMS, que tem por objectivo principal o desenvolvimento de processos expeditos para a criação de modelos tridimensionais extensos de ambientes virtuais urbanos, e a sua distribuição em dispositivos móveis através de redes sem fios, sob a forma de aplicações tridimensionais interactivas. Estas aplicações interagem com o utilizador de forma contextualizada com a sua localização geoespacial.