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    Recreational Motion Simulation: A New Frontier for Virtual Worlds Research
    (The Eurographics Association, 2021) Williams, Benjamin; Headleand, Christopher J.; Xu, Kai and Turner, Martin
    Motion simulation is a developing field which continues to grow with the recent incline in commercial virtual reality. Whilst the majority of motion simulation research focuses on flight simulation and training, its utility in recreational settings is often overlooked. Despite this lack of research, the use of motion simulators for recreational purposes spans decades, and is still today one of the most popular applications of motion simulator devices. Furthermore, with the recent development of low-cost motion simulation platforms, consumers have begun to use these devices in the home. Research regarding motion simulation and its effects in recreational experiences is needed now more than ever, and in this position paper we outline several reasons for its importance.
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    Faces – Biblioteca de Expressões Faciais
    (The Eurographics Association, 2021) Faustino, Janete; Cláudio, Ana Paula; Carmo, Maria Beatriz; Chambel, Teresa and Nunes, Nuno and Romao, Teresa and Creissac Campos, José
    A utilização de humanos virtuais inteligentes tem vindo a tornar-se habitual em diversos contextos que combinam contribuições de várias disciplinas, nomeadamente, da Computação Gráfica, da Inteligência Artificial e das Ciências Sociais. A capacidade de transmitir emoções é de fundamental importância para tornar credível a inteligência de um humano virtual. Neste artigo apresenta-se uma biblioteca gráfica de expressões faciais que define um conjunto básico de expressões e é parte integrante de uma plataforma destinada a gerar ambientes virtuais habitados por humanos virtuais inteligentes.
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    Pesquisa Interactiva de Fotografias com Base na Regra dos Terços
    (The Eurographics Association, 2021) Barata, Gabriel; Dias, Ricardo; Gama, Sandra; Fonseca, Manuel J.; Gonçalves, Daniel; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Hoje em dia, geramos uma quantidade cada vez maior de fotografias digitais. Estas encontram-se, frequentemente, desorganizadas ou organizadas em hierarquias complexas. A pesquisa por determinadas imagens específicas torna-se, assim, difícil. Neste artigo apresentamos uma solução para a pesquisa interactiva de fotografias que combina técnicas de visualização interactiva com algoritmos de recuperação de imagem. Para a visualização utilizamos histogramas multifacetados e introduzimos uma nova técnica de apresentação dos resultados chamada Linha de Similaridade. Adicionalmente, comparamos duas formas de descrever o conteúdo das fotografias usando histogramas locais; uma que divide a fotografia em nove regi˜oes iguais e outra que usa a regra dos terc¸os para determinar as regi˜oes. Finalmente, incluímos também um algoritmo para contar o número de faces presentes nas fotografias. Testes preliminares mostram que a utilização da regra dos terc¸os para calcular os histogramas locais apresenta resultados comparáveis com a solução tradicional, com a vantagem de usar menos histogramas.
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    Um Caso Prático de Reabilitação de um Editor de Jogos Móveis Utilizando o Paradigma Model- View-Controller
    (The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Bruno Miguel; Romão, Teresa; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    O presente artigo pretende expor um caso prático relacionado com o processo de reabilitação de uma aplicação informática, cuja utilização havia sido descontinuada devido a problemas, generalizados e graves, na arquitectura do software e na interface com o utilizador. A referida aplicação, designada por 2D Game Editor, tinha como objectivo proporcionar-se como um canal de comunicação de trabalho e informação entre os membros de uma equipa de produção de videojogos para telemóvel. Para este fim, o programa pretendia oferecer uma interface de utilizador amigável através da qual o utilizador, o Game Designer, pudesse definir certos parâmetros e variáveis que eram, depois de trabalhados, passados para os profissionais responsáveis pela programação final do dito jogo. A reabilitação desta aplicação foi atingida com recurso a técnicas de engenharia do software, mais precisamente aplicando um padrão de arquitectura especifico – o Model-View-Controller – e através do redesenho da interface respeitando os princípios da usabilidade. Assim, este artigo descreve o processo de selecção do padrão de arquitectura; a sua aplicação ao caso particular do 2D Game Editor;, explora os benefícios que daqui advieram para a tarefa de redesenhar a interface de utilizador e comprova o sucesso desta intervenção de reabilitação descrevendo alguns testes de utilizador que foram realizados.
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    GUI for XML Documents Access using Query-By-Example Paradigm
    (The Eurographics Association, 2021) Fonte, Daniela; Cruz, Daniela da; Henriques, Pedro Rangel; Gançarski, Alda Lopes; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    In the context of our research project, we propose an interactive tool (GuessXQ) to perform the access to the information in a collection of eXtensible Markup Language (XML) documents. Due to the complex nature of those structured documents, the associated standard query language is also complex and, thus, not easy for most of the users. The GUI we propose does not require any knowledge about the query language, it is based on the Query-By-Example (QBE) paradigm from traditional databases. Using QBE, instead of specifying the desired components of the documents and eventual restrictions in a query, the user exemplifies those components marking them directly on a sample document picked-up from the collection. We believe this leverages the user's cognition about the object to search. GuessXQ is then responsible for the generation of the query to be treated by the information retrieval engine.
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    Automating Visualization Quality Assessment: a Case Study in Higher Education
    (The Eurographics Association, 2021) Holliman, Nicolas S.; Xu, Kai and Turner, Martin
    We present a case study in the use of machine+human mixed intelligence for visualization quality assessment, applying automated visualization quality metrics to support the human assessment of data visualizations produced as coursework by students taking higher education courses. A set of image informatics algorithms including edge congestion, visual saliency and colour analysis generate machine analysis of student visualizations. The insight from the image informatics outputs has proved helpful for the marker in assessing the work and is also provided to the students as part of a written report on their work. Student and external reviewer comments suggest that the addition of the image informatics outputs to the standard feedback document was a positive step. We review the ethical challenges of working with assessment data and of automating assessment processes.
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    Value added 3D modelling of Laser scanned and photogrammetric data
    (The Eurographics Association, 2021) Oliveira, João; Oliveira, Adriano; Boavida, João; Catarino, Luís; Araújo, Bruno; Pereira, João Madeiras; Jorge, Joaquim; Coelho, António and Cláudio, Ana Paula
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    Psicoterapia Georreferencia da com Dispositivos Móveis
    (The Eurographics Association, 2021) Sá, Marco de; Carriço, Luís; Faria, João; Sá, Isabel; Zurita, Gustavo; Baloian, Nelson; Pereira, Ricardo; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    O treino de competências sociais, como parte da psicoterapia, para crianças e adolescentes, requer que estes participem em actividades exteriores, nas quais têm que completar tarefas, tais como falar com alguém ou visitar um local especifico. De momento, a incapacidade, por parte dos terapeutas, de monitorizar os seus pacientes, promover esforços colaborativos e fortalecer atitudes positivas, é uma questão importante que afecta tanto o processo da terapia como os seus resultados. Neste artigo detalhamos a avaliação de um protótipo para um sistema colaborativo móvel e georreferenciado que suporta terapia de grupo in-situ. O sistema visa fornecer meios ao terapeutas, para monitorizar os seus pacientes, as suas localizações e os seus feitos, e inclui mecanismos de comunicação que facilitam a cooperação entre pacientes e terapeuta. Descrevemos o conceito por detrás do projecto, os protótipos de baixa fidelidade e os testes que foram levados a cabo para validá-los. São discutidos resultados e o é esboçado o trabalho futuro.
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    Exploração Interactiva de Colecções Musicais usando Treemaps Ordenados Semanticamente
    (The Eurographics Association, 2021) Dias, Ricardo; Fonseca, Manuel J.; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, Beatriz
    Neste artigo apresentamos o MuVis, uma nova abordagem para visualização e exploração interactiva de colecções de música, com base no conteúdo musical e informação semˆantica. A solução desenvolvida é constituída por três componentes principais: componente de visualização de informação (baseado em treemaps ordenados semanticamente), mecanismos de recuperação de informação musical (para a extracção de informação semˆantica e do conteúdo musical), e componente de interrogações dinˆamicas, que oferecem aos utilizadores um modo mais eficiente, flexível e fácil de usar para navegar colecções de música e criar playlists. Os resultados preliminares revelaram que a nossa solução é mais rápida e fácil de usar que o Windows Media Player, e permite aos utilizadores realizarem uma exploração simples e eficiente, enquanto obtêm simultaneamente um maior conhecimento sobre as suas colecções.
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    Acessibilidade Móvel: Soluções para Deficientes Visuais
    (The Eurographics Association, 2021) Lagoá, Paulo; Nicolau, Hugo; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Jorge, Joaquim; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Os dispositivos móveis desempenham um papel importante na sociedade moderna. As suas funcionalidades vão além da simples comunicação, juntando agora um grande leque de funcionalidades, sejam elas de lazer ou de cariz profissional. A interacção com estes dispositivos é visualmente exigente, dificultando ou impossibilitando os utilizadores invisuais de terem controlo sobre o seu dispositivo. Em particular, a introdução de texto, uma tarefa transversal a muitas aplicações, é de difícil realização, uma vez que depende do retorno visual, tanto do teclado, como do ecrã. Assim, através da utilização de novos sistemas de introdução de texto, que exploram as capacidades dos utilizadores invisuais, o sistema apresentado neste artigo oferece-lhes a possibilidade de operarem diferentes tipos de dispositivos. Para além dos telemóveis comuns, apresentamos também um método de interacção em dispositivos com ecrãs tácteis. Estudos com utilizadores invisuais validaram as abordagens propostas para os vários dispositivos que suplantam os métodos tradicionais ao nível do desempenho, aprendizagem e satisfação do utilizador-alvo.